Merhaba arkadaşlar geçen dersimizde effectsiz bir HLSL kodu yazmıştık bu sefer bir kaç effect vericez objelerimize önce ilk dersimizi hatırlayalım ve ordaki kodumuzu alalım
.
Evet effectsiz kodumuz budur
.
Şimdi öncelikle kaplamanın verilerinin tutan yapı burada tex0'dır .
Ve bunun üzerinde oynucaz
. Öncelikle basitçe kaplama sayımızı 2 katına çıkaralım genellikle çim vs. gibi textureler çoğaltılır.
Ve kaplama verilerini attığımız koda dönelim ;
Ve şimdi kaplamayı 2 ile çarpalım
.
Basit
Şimdi bunu objeye uygulayıp çalıştırırsak iki kat texture çıkar ortaya şimdi ise daha çok işe yarar bir konuya gelelim ve objemizin kaplamasına renk verelim .
Renk vermek için RGBA (Red,Green,Blue,Alpha) kullanıcaz ve float4 ile tanımlıcaz.Renkleri kaplamaya atmak için renkleri RGBA'yı kaplamayla çarpıyoruz.
Ve bunuda objeye atarsak kaplama üzerine hafif şeffaf bir kırmızı renk gelir
.
Bir dahaki dersimizde zaman kavramını kullanıcaz
Emeğe saygı , anlatım bana aittir.

texture entSkin1; sampler Kaplama1 = sampler_state{ texture=<entSkin1>; }
float4 PikselShader(float2 tex0:TEXCOORD0):COLOR{
float4 Renkler; Renkler = tex2D(Kaplama1,tex0);
return Renkler;
}
technique Teknik1{
pass 0{PixelShader = compile ps_2_0 PikselShader();
}
}
Evet effectsiz kodumuz budur

Şimdi öncelikle kaplamanın verilerinin tutan yapı burada tex0'dır .
Ve bunun üzerinde oynucaz

Ve kaplama verilerini attığımız koda dönelim ;
Renkler = tex2D(Kaplama1,tex0);
Ve şimdi kaplamayı 2 ile çarpalım

Renkler = tex2D(Kaplama1,tex0*2);
Basit

Renk vermek için RGBA (Red,Green,Blue,Alpha) kullanıcaz ve float4 ile tanımlıcaz.Renkleri kaplamaya atmak için renkleri RGBA'yı kaplamayla çarpıyoruz.
Renkler = tex2D(Kaplama1,tex0)*float4(1,0,0,0);
Ve bunuda objeye atarsak kaplama üzerine hafif şeffaf bir kırmızı renk gelir

Bir dahaki dersimizde zaman kavramını kullanıcaz

Emeğe saygı , anlatım bana aittir.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder