
Bu dersimizde hiçbir effect vermicez fakat temelimizi atıcaz.
.FX olarak yazıcaz kodlarımızı vede ben 3DGS moturunu ele alıcam kodlarımı yazarken küçük değişikler ile diğer motorlardada kullanılabilir.
Evet dersimize geçelim

texture entSkin1;
Evet basit geldi değil mi


sampler Kaplama1 = sampler_state{ texture=<entSkin1>; }
Kaplamamızda effect yok ve Kaplama1 adı.
Şimdi ise sadece Pixsel Shader tanımlıcaz.Vertex kullanmıcaz.
Öncelikle bu kaplamımızın verilerini tutan bir yapı oluşturucaz.
float4 PikselShader(float2 tex0:TEXCOORD0):COLOR
Böylece Pixsel Shader açtık ve verileri tutan yapıyo tex0'ı tanımladık.
Şimdi ise bu verileri döndürelim

float4 Renkler;
Verdiğimiz kaplamaları oyuna döndürcek float4.
Şimdi ise kaplamayı atalım.
Renkler = tex2D(Kaplama1,tex0);
Ve evet kaplamayı attık şimdi ise verileri döndürelim

return Renkler;
}
Ve PikselShader tamam şimdi ise Shader versiyon ve derleme ayarlarını yapalım

technique Teknik1{
pass 0{PixelShader = compile ps_2_0 PikselShader();
}
}
Evet bu kadar

Peki bu shader'ı nasıl objeye atıcam derseniz 3DGS'de şöyledir ;
MATERIAL*Shader={effect="shader.fx";
}
ENTITY*obje;
obje.material=Shader;
Buda bu kadardır

Emeğe saygı anlatım bana aittir

Hiç yorum yok:
Yorum Gönder